Pong 2.0

 

 

ÉTUDIANTS

Zifei Wang
Theophane Marques

 

Nous sommes dans l’ére du tout digital. Les écrans tactiles et les capteurs de mouvements se retrouvent partout, chez soi, de la console de jeux vidéo aux ordinateurs et tablettes tactiles, dans la rue, sur les écrans interactif de certaines villes et la plus part du temps dans votre poche avec votre Iphone et autres smartphones. Le capteur de mouvement, vendu par toutes les grandes sociétés d’high-tec comme l’avenir de l’interface informatique apparaÓt comme une évolution du tout tactile pourtant si récent, cette interface novatrice se démocratise de plus en plus et s’invite chez nous avec des appareils comme la Wii ou Kinect.

Notre réflexion se base sur cette environement hyper présent, quasi invasif.
Le projet intitulé Pong 2.0 en réference au jeu vidéo du mÍme nom, est une sorte de mini jeu sans en Ítre réelement un car dépourvu de but et de finalité comme un high score ou une victoire finale. Deux écrans se trouve côte à côte, il suffit de faire un geste de la main pour envoyer un objet ou une image vers l’écran à côté puis un geste dans l’autre sens pour le renvoyer dans l’autre écran. En somme un principe trés simple, la simplicité c’est justement ce que l’on cherche à faire transparaitre à travers ce projet. Nous avons utilisé pour Áa un produit dévellopé pour le monde vidéoludique, Kinect de Microsoft, un outil grand public de reconaissance de mouvement que nous avons détourné pour lui trouver une nouvelle fonction.

Cette nouvelle fonction ne différe que trés peu de sa fonction d’origine, ce mini-jeu, qui n’en ai pas un, refletant la surutilisation des nouvelles technologies. Ces derniéres qui sont plus des démonstrations techniques que des avancées concrétes et utiles.